愛讓成長不煩惱 第21章 孩子的互聯網成癮症 (2)
    這位媽媽對電腦的「無知」,反而模糊了她認為孩子沉溺在電腦前時間太長的焦點,讓女兒和她之間的爭執,變成「電腦需不需要存在」這麼具有高度的辯論。當然,我們可想而知,沒有與時俱進的媽媽,絕對是這場辯論的輸家,她不僅被叛逆青春期的女兒嘲笑,也因為被伶牙俐齒的女兒繞進去而失去了管教的立場。

    所以,當我們試圖管教太沉溺於互聯網中的孩子時,千萬不要攻擊電腦或互聯網本身的價值,我們的立論點只擺在「時間太長」,而不是「不學好」、「沒有必要」上,這樣就不會讓孩子和我們自己都模糊了管教的焦點。另外,我還要提醒一點的是,沉溺於網絡確實會影響學習,但它絕對不是讓孩子成績下滑的唯一原因。

    第二,別和孩子鬥法。

    別試圖去安裝那些上網控制器、監視器等等被我們「誤以為」能監視和控制孩子上網的東西,那樣只會挑起孩子更高昂的鬥志,讓他花更多的時間和精神去破解密碼或繞道而行。而一旦他們成功地打敗了父母的裝置,這種勝利不但會加強他對電腦的迷戀(請別忘了對某些孩子來說,低成就經歷是他沉迷於電腦的主要原因,而現在他能打敗威權,那更是不得了的成就),也會讓他對父母的憤怒或鄙夷更深。

    剛才我提到的那個初中二年級的女孩,就成天和母親玩這種貓捉老鼠的遊戲。不管她媽媽花了多少錢,買到了多麼厲害的上網鎖、控制器、監視器,甚至請通信公司乾脆撤掉了家裡的網線,她都能在一天之內破解搞定。而且那次為了一款確實挺厲害的金鑰匙,她還利用上課時間逃課溜到快餐店裡,上網進聊天室和同道們切磋了大半天,最後在放學前,終於成功地繞開了金鑰匙所設下的障礙。

    也許我們看見這個問題時,只看見了「裝控制器」和「破解控制器」之間很簡單的關係。但其實它有更深一層的意義——它在鼓勵孩子對我們說謊和挑戰我們的權威。

    我再回頭說說那個初中二年級的電腦高手女孩。當一開始媽媽在電腦裡裝了密碼鎖,旋即被她破解了之後,她並沒有努力地去嘗試掩蓋這個事實。但一次、兩次,衝突越來越激烈以後,她開始在每一次的破解之後,再花許多心思去隱藏這個事實,而她也從中得到了很長時間的自由和安靜。食髓知味的她,於是開始在大事小事上故意表面順著母親的意思,可私底下卻逃學逃課我行我素,直到最後中考落榜才東窗事發。

    此外,父母對孩子來說,應該是具有示範作用、被敬仰尊重的長輩,可如果我們屢屢在自己所挑起的戰役中「可笑地」落荒敗北,不僅讓孩子學會了鄙夷權威的傲慢,也會漸漸失去作為長輩而讓孩子對我們所該有的尊敬。

    所以,我的建議是,不要去裝置那些無事惹爭端的東西,我們要讓孩子清楚地明白我們所明確堅持的立場,但我們不去做那些不信任他的事。我們希望他通過理解之後,在我們的幫助下,努力試著去克制自己的上網衝動,因為唯有這樣,他才能真正地主宰自己的行為。

    第三,和孩子約定合理的上網時間,不要趕盡殺絕。

    約定每天可以上網的合理時間,不要連電腦都不准他碰一下。因為孩子不僅不可能做到完全不碰電腦,還會背著我們偷偷摸摸上網。而且一旦他私底下提心吊膽地上網,因緊張興奮而大量分泌的腎上腺素,就會讓他更感受到上網衝浪的快感,就更難以戒斷自拔了。

    我們可以這麼做:心平氣和並很溫和合理地和孩子開個家庭會議,最好全家人都在場。

    ——首先,我們很溫和但堅定明確地告訴孩子,上網不是一件壞事,它是幾乎每個現代人都必不可少的獲取資訊的手段。但是,由於學生的身份使然,他不能在網上停留太長的時間,以免影響其他該承擔的責任。

    ——請孩子依據自己的學習情況,明確地計算一下,每天花多長時間上網,是最合理而實際的安排。如果他說自己最少需要一個小時上網來準備老師交代的功課,那麼這一小時就不要計算在允許休息的時間之內。

    ——說明了這次會議的目的,也聽完孩子的現況說明之後,可以暫時休會,請孩子依據今天開會的結論,自己先做一份學習和上網的分配計劃表,以及他喜歡瀏覽的網站有哪些,然後再擇期或立即舉行下一次會議。

    ——第二次會議開始之後,請孩子對大家詳細地報告和解釋自己的時間分配計劃、固定訪問的網站或喜歡玩的網絡遊戲。如果爸爸媽媽對這份計劃表有任何質疑之處,都可以用非常理性的態度,對事不對人地提出來,要求孩子進一步地說明、解釋或修正。

    ——如果全家(包括孩子)都同意了這份計劃之後,請孩子自己負責做個表格記錄他上網的時間。表格中除了上網、下網的確切時間和所訪問的網站和遊戲之外,還要記錄每天上床睡覺的時間和複習各項功課的時間。

    ——當孩子所提出的計劃表在反覆討論中得出了結論,並定案了之後,與會的全家人都必須認可並嚴格遵守這個協定。所謂「所有的與會者」,指的是大人和孩子,而不僅僅是孩子。很多時候,當我們同意了孩子的計劃之後,我們還是會不放心地盯著孩子,只要看見他在電腦前,就悄然而至,緊張兮兮地說:又在上網啦?完全忘了我們的約定:允許他在約定的時間之內上網,而且,由他自己負責記錄時間。

    ——一星期或一段時間之後,全家人再召開一次會議,會議中孩子必須把自己所做的記錄表呈交給父母檢查並作詳細的解釋說明。父母在這個時候可以再提出有疑問的地方,或感覺需要合理修正的地方。

    ——得出大家都同意的結論並散會後,請爸媽一定要信任孩子的自我掌控能力。我們可以在每一段時間之後,根據他實際的學習表現和精神狀態,來「理性地」評估他是否遵守了合約規定。但請千萬不要一方面信誓旦旦地說相信孩子的自控能力,另一方面又偷偷摸摸地突擊檢查,或聲東擊西、自以為很高明地迂迴探測。如果我們這麼做了,孩子會覺得被自己的父母背叛,或父母根本就不信任自己的能力,更糟糕的是,我們會失去他對我們的尊敬。

    第四,注意網絡安全。

    網絡安全,其實比因為上網、玩遊戲而影響學習成績更重要。半大不小的孩子確實會因為在網絡聊天室裡所結交的朋友而染上一些壞習慣,或因為比比皆是的色情網站,而對性產生強烈的好奇和渴望。所以父母對孩子上網的關注,應該更留意的是他所瀏覽的網頁和所結交的網友。

    不讓孩子背著我們偷偷摸摸地上網,是網絡安全的第一要務。

    我為什麼一再強調必須給孩子一個合理的上網時間和空間,就是希望孩子不需要假借名義,到外面混亂的網吧裡偷偷上網。在那裡,除了會認識一些「志同道合」的朋友之外,也會因網吧裡夾雜著興奮和頹廢雙重情緒的末世氛圍而影響了自己的人生觀,網吧裡因煙、酒、方便面、二氧化碳而污濁的空氣,當然也是讓孩子精神委靡的重要原因之一。

    孩子不需要溜到父母目光之外的地方上網,意味著他可以光明正大地和父母討論在網上所遇到的朋友和所發生的事。這個對關注孩子的網絡安全尤為重要。很多少女在網絡上被別人誘拐,出去和網友見面之後,爸媽就再也找不到她了。這種情形在國內屢見不鮮,在外國也是最讓家人和專家擔心的情況。

    所以我們寧願知道他認識了什麼朋友,在跟誰聊天。如果他想去和網友見面,我們還可以送他去,陪著他、自己安靜地坐在餐廳遠遠的另一個角落看書,不干擾他,讓他獨自跟那個人見面聊天。我的建議是,不要不准他去和網友見面。如果你不准他去見面,他極可能還是會自己偷偷地跑去見面,那樣我們反而會失去保護他的機會。

    網絡安全,除了上述這些眾所周知的人身安全之外,當然也包含了健康的問題——從健康的角度來看,我到底一天能在電腦前待多長時間?有沒有什麼需要留意的事?可以做哪些保護眼睛、肩頸、腰背健康的運動?這些也都是我們為人父母者必須為孩子考慮的問題。

    最後,還是老話一句:給孩子不需要去虛擬網絡中尋求就能得到的安全感和成就感,是戒斷「互聯網成癮症」最有效也最根本的方法。

    我在這裡抄錄一段研究人員對上網衝浪和迷戀網絡遊戲的心理原因分析,希望能提供給正憂心忡忡的家長們一些可以著力的地方。

    以下是台灣陳慶峰先生在對青少年網絡遊戲成癮的研究中,所歸類出的網絡遊戲的3種特點:

    1.角色扮演

    在日常生活中,我們無法任意地改變我們的模樣,然而,在網絡遊戲中,玩家可以隨著自己的想像和理想,賦予自我角色以相應的信息,並扮演和本身個性截然不同的角色。角色扮演具有匿名性與曖昧性,也因此社會風險(socialrisk)比起現實社會要降低許多,讓很多人覺得有安全感。

    2.虛擬社群

    網絡遊戲賦予虛擬的空間以傳播及文化的意涵,人們的想像力及創造力在這個空間中交會互動,創造出一個虛擬社會。參與這些虛擬社會的玩家往往都會有4類共同的需求:興趣、人際關係、幻想、交易。

    所謂興趣,就是玩家們都對「次網絡遊戲」有興趣,會主動收集相關的訊息,一旦發現一群和自己有相同興趣的人,很自然地就會聚集在一起交流並共享信息。

    所謂人際關係,就是我們會渴望向有相同經驗的人互訴一些新的、強烈的經驗。即使在虛擬社群裡,玩家也可能因為彼此的興趣相同或志同道合,逐漸發展出友誼、夥伴等關係,使得玩家從中獲得「社會支持」與「歸屬感」。

    所謂幻想,就是玩家能夠利用網絡遊戲的匿名性,創造一個充滿幻想與娛樂的虛擬世界。在遊戲公司的角色設計下,玩家可以選擇如魔法師、劍士等一些冒險故事中的英雄角色,在自己的控制下玩出自己所嚮往的幻想世界。

    所謂交易,則是網絡遊戲為強化玩家忠誠度而採用的手段。在遊戲內設計各種能夠增強能力的寶物,玩家可在冒險後取得,或經由交易向別的玩家取得。這可以間接增加遊戲的耐玩性以及玩家間的互動,使玩家更能投入於網絡遊戲中。

    3.遠距臨場感

    遠距臨場感(telepresence)指的是個人在傳播媒介的環境中所體驗到的「臨場感」。這種「虛擬實境」指的是由計算機先創造出一個環境,再借由人類內在的心理認同所產生的一種真實感覺。

    除了一些網絡遊戲的主要特質能夠吸引玩家外,另外也有研究顯示,許多玩家是為了打發時間而玩網絡遊戲,或是被參考團體(朋友或同班同學)所慫恿。
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