我知道你不知道的自己在想什麼 第20章 抉擇:認識自己了再做 (3)
    那麼,美國公路的車禍發生率到底是多少呢?美國運輸部在2010年11月公佈的統計數字顯示,2009年美國按每億輛車×英里數計算的交通事故死亡率為1.16%,而發生車禍只受傷卻不死亡的概率還要遠遠高於這個數字。也就是說,現實當中,B氣囊遠遠比A氣囊更具安全性。但是測試者們是如何選擇的呢?他們很乾脆——所有人都選擇了A型氣囊,B型氣囊甚至沒有人認真考慮過。

    對於自己的選擇,志願者們很明確地解釋道:「我買這東西是為了保護我的安全,不是讓它有機會使我去醫院修理自己的脖子的!」

    看到了吧,這40名志願者對於B型氣囊偶發的「背叛」風險所表現出來的憤怒多麼溢於言表!這種背叛不能容忍,以至於沒有人會冷靜下來,用數據來和自己說話。很顯然,概率計算和理性判斷在此真的毫無用途。比起主觀享受來,數據總是不被我們信服,就好像明明飛機比汽車更安全,我們在開車送朋友到機場後仍然會對他說「一路平安」,殊不知我們自己才更需要被祝福。

    瞭解這一切,並不僅僅是讓每一個知道未來在購買安全氣囊的時候,需更加堅定地選擇B型。更多時候,也許你就是一個賣B型氣囊的老闆,你恐怕得針對顧客的心理,在廣告宣傳上另闢蹊徑。當然,我們絕不是讓你隱瞞它會自爆的事實,而是換一個更加聰明的表達,幫助消費者作出更理性的選擇。電游,讓生活更好還是更糟?

    ByKeledoll

    經驗說:電子遊戲會讓孩子沉迷遊戲,成績下降,那些暴力的遊戲更會教壞小孩!

    實驗說:電子遊戲不全是惡魔,也有天使的一面。

    電子遊戲,它究竟是你生活中的天使還是魔鬼?都是!魔鬼的一面是:暴力遊戲可能增加暴力傾向,常打遊戲影響成績。天使的一面是:打遊戲讓你的反應變得又快又準,遊戲中助人為樂的情節會讓你在現實中也變得好心腸。遊戲,玩還是不玩,這是個問題。

    在今時今日網絡遊戲橫行的時代,電子遊戲除了造就了一個空前龐大的宅男奼女群體外,也日漸成為了社會和教育界日益關注的一個熱點。有些教育專家和家長堅決反對孩子玩遊戲,甚至為了戒除所謂的「網絡遊戲成癮」而採用極端變態的「電擊療法」。電子遊戲究竟是撒旦的使徒,專門勾走孩子的心,還是也有其積極向上的一面?

    2010年心理學家的研究結果可以說引起了江湖上正邪兩派針鋒相對的辯論,以下就是正反雙方提供的證據。

    反方觀點1:暴力遊戲讓人變得更暴力

    很多家長、老師和教育家都覺得玩這些「打打殺殺」的遊戲會讓人有更強的暴力傾向,甚至可能走上犯罪道路。這是真的嗎?

    心理學家說:「是!」克雷格·安德森(CraigAnderson)和布萊德·布什曼(BradBushman)等人於2010年3月發表在《心理學公報》(PsychologicalBulletin)的一個研究,充分說明了暴力遊戲會讓遊戲參與者更加暴力。他們綜合分析了380個關於暴力和暴力遊戲的研究,結果發現:在實驗室裡,讓參與者玩一會兒暴力遊戲就足以讓他們腦子裡產生「打打殺殺」的念頭。另外那些長期研究還告訴我們,資深暴力遊戲玩家總體上比不打這類遊戲的人對暴力事件表現更冷漠。因此,暴力遊戲就是反覆地讓你鍛煉自己的「攻擊」力,同時在你頭腦中植入「打架不是壞事」的想法。在通過暴力遊戲修煉成「暴力熊」的路途上,男女之間沒有什麼差別,不過普遍來說,男生會更喜歡打暴力遊戲。在做不同文化的對比時發現,美國暴力遊戲玩家的暴力意識比日本玩家更強,而日本玩家則更關注那些暴力帶來的效果。

    反方觀點2:常打遊戲成績差

    前幾天我媽才接到老師的投訴電話,說我弟最近成績一落千丈,每天都在打網絡遊戲,於是得出結論:這孩子就是因為「沉迷遊戲」,成績才會那麼差。這個估計也是很多家長把孩子和電腦、PS2(playstation2)隔離開來的原因吧。這是真的嗎?

    回答這個問題最好的辦法就是找一些從沒玩過電子遊戲的孩子,讓他們打一段時間遊戲,看他們的成績是否下降。一個發表在2011年4月的《心理科學》(PsychologicalScience)上的研究就在現實場景中做了一次這樣的實驗。心理學家羅伯特·衛(RobertWeis)和布列塔尼·賽蘭考斯基(BrittanyCerankosky)找到了一群6∼9歲沒玩過電子遊戲的男孩,其中一組剛擁有PS2,另一組則沒有。通過測試第一組的孩子在拿到PS2前後幾個月的閱讀、寫作和數學成績的變化,發現與不打遊戲的孩子相比,他們在閱讀和寫作上都退步了,但數學成績卻沒什麼變化。研究者認為,這可能是由於玩遊戲的時間佔去了原來閱讀和寫作的時間導致的。

    正方觀點1:打遊戲,讓你變得又準又快

    不要以為電子遊戲百害而無一利,打遊戲,尤其是動作類遊戲可以讓人反應更靈活。

    2009年年底,《心理科學近期趨勢》(CurrentDirectionsinPsychologicalScience)登載的研究中,戴(Dye)、格林(Green)和巴維利爾(Bavelier)找了兩組學生——過去一年每週打遊戲超過5小時的遊戲玩家和從不打遊戲的非遊戲玩家,然後分別給他們進行一系列的視覺加工測驗,這些測試要求被試在看到某個東西的時候進行快速反應,同時保證正確率。這個研究讓我們看到了遊戲玩家是很「強大」的,他們在這些測試中的表現都比非遊戲玩家好,不僅更快,而且準確率也很高。這個研究啟發人們,玩遊戲也可以是一種很好的反應能力和準確性的訓練,可以用於訓練那些有認知障礙或認知遲緩的團體,比如說老年人。

    正方觀點2:愛打電玩好心腸

    既然暴力遊戲可以導人向「惡」,那有沒有遊戲可能會導人向善呢?2010年2月發表在《人格與社會心理學》(JournalofPersonalityandSocialPsychology)中的一篇文章就讓我們看到了玩家的「好心腸」。研究者讓一組參加者玩一款叫做《都市危機》(CityCrisis)的遊戲,在這個遊戲中,你需要駕駛直升機去犯罪現場救人,然後追蹤罪犯,另一組參加者則玩傳統的俄羅斯方塊遊戲。在實驗開始的時候,一名女主試會在參加者旁邊觀察他/她打遊戲。

    這時,突然一個男人衝進來,嚷著說自己是女主試的前男友,接著就開始騷擾這名女士,如果參加者沒有做出任何幫助的行動(比如對這個男的說些什麼或者去找其他主試幫忙),那麼這位男士就會在2分鐘之後離開。而研究者所感興趣的就是,參加者會不會幫忙。結果是顯而易見的。在玩《都市危機》的參加者中,有50%的人都嘗試幫助這位女士,但在俄羅斯方塊組只有25%的人出手相助。這個研究讓我們知道,在短期內玩這種傳遞積極信息的遊戲,會讓人們在當下更可能作出助人行為,但長期來說會對玩家產生何種影響還並不瞭解。不過這點可以提示遊戲的設計者,他們不一定要成為暴力的幫兇,設計一些積極的遊戲或在遊戲中加入正面的信息,說不定可以培養出更有愛心的玩家呢。

    不管怎麼說,看了這些正反相方的爭論之後,你可能對遊戲的情感更複雜了。不過起碼我們知道了遊戲並不是完全是「魔鬼代言人」,合理利用,還是可以看到它的「天使光環」。50%=70%=全都。

    ByNico

    經驗說:男人沒一個好東西!東北人都是活雷鋒!

    實驗說:70%的事物滿足一個屬性時,你就會給它貼上一個標籤,進而在你的頭腦中90%的情況下這個標籤都成立。

    上一個男人不是好東西,這一個男人也不是好東西,所以男人沒一個好東西!這種思維方式雖然可笑,但其實每個人都逃脫不了。大腦為了反應快捷,只能犧牲精確和理性。當一部分事物滿足某個說法,我們就自動把這個說法推廣到整個群體當中。刻板印象就這樣產生了。

    復古長裙、素色帆布鞋、曖昧燈光搖曳下的一杯卡布奇諾、ipodnano裡邵小毛的歌正似有似無地哼唱……萊卡M8的閃光雕刻了這個瞬間。小清新!就知道你會這麼說。

    如果你認識的50%的「小清新」都穿帆布鞋,你的大腦便會果斷開出「小清新穿帆布鞋」的標籤。下回只要看到穿帆布鞋的,你就會給她扣上「小清新」的帽子。你的大腦就是這樣偷懶。

    為了把大千世界濃縮成抽像的語言,我們常常使用標籤,因為普適的標籤可以迅速地將事物歸類。然而,儘管有些標籤在歸類時證據並不充足,可一旦標籤被默認,這個標籤的屬性卻極容易被推廣到標籤下的所有個體。安德烈·辛朋(AndreiCimpian)、阿曼達·布蘭頓(AmandaBrandone)和蘇姍·格爾曼(SusanGelman)在2010發表在《認知科學》(CognitiveSciences)上的研究向我們揭示了關於貼標籤的真相。

    實驗開始了,參與者被隨機分到了「接受標籤組」和「標籤推廣組」。兩組參與者都要對生活在一個假想荒島上的各種新奇動物種類進行推理判斷。

    「接受標籤組」事先被告知各種動物的屬性以及有多大比例的此類動物具有此屬性,然後再作出判斷是否接受一系列介紹這些動物的標籤判斷句。相反,在「標籤推廣組」,參與者們首先是被告知一個標籤判斷句,然後推測這類動物中具有這種屬性的比例。

    也就是說,在「接受標籤組」裡,你先被告知「70%的美羊羊都是頭上紮了粉紅蝴蝶結的美麗小羊」,然後你是不是同意「美羊羊都是頭上紮了粉紅蝴蝶結的美麗小羊」呢?大部分參與者都同意了。而在「標籤推廣組」,實驗者會先告訴參與者「美羊羊都是頭上紮了粉紅蝴蝶結的美麗的小羊」,接著讓他們推測「多少美羊羊的頭上紮了粉紅蝴蝶結?」參與者平均估計90%的美羊羊都紮了粉紅蝴蝶結。

    這就表明,只要70%的動物具有××屬性,人們便認同「某動物是××的」這種標籤判斷,而當人們被告知「某動物是××的」時,他們會認為90%的動物都具有此種屬性!

    當判斷對像更特殊或者更危險時,辛朋等人發現,人們對標籤屬性的判斷比例甚至從70%降到了50%。比如,當實驗者告訴參與者「有50%的灰太狼是會吃人的」(危險屬性)或者「50%的懶羊羊頭上都有一團大便形的頭髮」(獨特屬性)時,參與者便會作出「灰太郎都吃人」以及「懶羊羊頭上都有一團大便形頭髮」的判斷。

    所以說,人們要作出一個歸類判斷時門檻是很低的,而這種標籤一旦形成,人們會很容易把這個屬性推廣到整個群體。

    不過,這樣的偏激在一定程度上是由於人們使用絕對化的語言。當研究者不說「都是」而用「大多數」時,這個門檻落差就消失了!

    之所以會發生這種情況,是因為大腦愛偷懶,它總在尋找捷徑去認知周圍的世界,而貼標籤可以簡單快速地把抽像概念與具體行為聯繫起來,於是大腦總是在貼標籤,結果便催化了我們以種種的偏概全。
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