全腦超能想像力 第19章 神奇的想像法則 (3)
    我們知道,思維的一個品質是流暢性的高低。從某種意義上來看,人的思維能否發射出足夠多的思想,是創造性能否實現的前提之一。因此,20世紀60年代時,有人創造了「暴風驟雨」聯想法。顧名思義,這種聯想的主要特徵就是速度快,它要求通過一種極快速的聯想作用,引出新穎而又具有創造性的觀念。在進行急驟聯想時,只需思維飛轉,將湧現出來的觀念,不論好壞,一律即刻記錄下來,有關的評價放在聯想結束以後進行。這種想像技巧的提出,其初意是為了比較一下集體工作和單獨工作在思維效率上的差別,但不久,幾所大學就試圖把這種技巧作為訓練學生創造性思維的起點,並進行了有關的實驗研究。一些研究證明了急驟聯想在訓練人的思維方面所具有的作用,例如,馬爾茨曼就曾用這種技巧對大學生訓練幾周以後,用「多方應用測驗」(即對於某一種物體的用途,除了普遍的習慣性用法外,還要講出在其他方面的可能用途)來測量這種訓練對大學生思維發展的影響。結果表明,受過急驟聯想訓練的學生,同沒有受過這種測驗的學生相比較,創造性思維得到了明顯的發展。

    我們仍以馬爾茨曼的實驗來說明急驟聯想的具體方法:在實驗中,他呈現許多普通詞語,像「河流」、「海水」、「鉛筆」等等。每個詞語都反覆呈現好幾次,每次呈現,都要求學生對同一詞語作出不同的聯想(反應)。通過這一實驗,大大激活了學生的思維細胞,使他們具有了豐富的想像力。

    2.假想性推測法

    這種方法,類似於英語的「虛擬語態」,它是指一件不可能發生的事如果真的發生了會怎麼樣。一些創造學家認為,運用假想性推測法訓練,人就可以進行無限豐富的聯想,這就為求異標新創造了條件,從而大大提高了發明創造能力。因此,期望著自己能成為革新能手、發明家的讀者朋友,進行這種思維訓練是十分必要的。我們舉一個實例來說明這種方法是如何運用的。

    先自由選擇一個不可能的假設,例如:「假如世界上沒有老鼠」,然後你盡量地設想一下如果這個假設真的出現,那麼現在的世界會是怎麼樣的,當然這裡需要有邏輯推理來制約。可能的回答有下面這些:可以減少糧食損失;貓會餓死;不會出現捕鼠器和老鼠藥;衛生情況變好;沒有「鼠疫」這個詞;動物界少了一種動物;衣服不會被老鼠咬壞;將沒有許多用老鼠做的實驗;晚上睡覺安寧許多……

    這裡,我們擬幾個「假如」,讀者不妨自己試一試:假如世界上沒有任何錢幣;假如世界上的人長生不老;假如世界上沒有電;假如世界上沒有白天黑夜之分;假如世界上沒有文字;假如我們會鑽地洞……

    3.物體功能替代法

    世界上的萬事萬物大都有顯著特點的固定功能,例如,掃帚是用來掃地的;杯子是用來盛水的;書是供人閱讀的等等。其實,這些物體的功能遠遠不止這些,像掃帚不僅可以「支撐」,而且可以「擊撞發音」、「當扁擔使」等等。因此,用「求異標新」思維訓練法來訓練時,必須自覺地進行物體功能替代,即從各個側面、各種角度來分析、確定物體的不同功能,培養思維的新穎性、獨創性的物體功能替代法又可細分為兩種:一種叫做「注意」法,即隨時隨地看到一個物體,就馬上對此進行全面思考,努力擺脫這種物體的常規習慣性功能的羈絆和限制,打開思路,並將各種「功能」記錄在隨身攜帶的小本本上,進行比較、分析;第二種叫做「限定」法,即根據某一特定的功能需要,從自己周圍的各種物體中找到可以對這個特定功能需要加以替代的對象。在這裡,重要的是能將一些貌似無關的物體按照新的功能聯繫起來,例如:

    人類最早的「飛機」是其發明者們用紙、線和亞麻布縫綴起來、被他們稱為「航空機器」的模型,它只能「飛」10分鐘,因為它裡面的氣體很快地會從線縫的裂隙中漏洩出來。人們對之首先提出的問題是:能否利用我們身邊的材料對之加以改進,使它能「飛」更長的時間。由此,又「輻射」出兩個問題:如何解決漏氣和如何解決氣體問題,通過動腦筋、想辦法,找到了解決的辦法。人們用裝午餐的塑料袋來代替紙,不用針縫,而是用燙的烙鐵粘合,這樣就不漏氣了。至於氣體,發明者們的辦法是在氣球的氣嘴上系一個火罐,裡面放著稻草和木頭,燃燒時產生的氣體通過一個特定的裝置使氣球上升,但這種做法容易引起火災,他們就用輕便式野營加熱器來取代它,結果,「新」的飛球飛行時間大大超過十分鐘,而在整個再發明過程中,創造性思維能力自然而然地得到發展——雖然這種「新」發明物本身的意義並不大。

    在上述例子中,「塑料袋」原來的功能是盛午餐用的,現在卻被「飛機材料」的功能取代了;「輕便式野營加熱器」原來是供在野外的人加熱食物使用的,現在卻用來「製造」氣體。

    現在談罷上面的想像法則,你一定可以對你以前曾進行過的想像法進行分類了吧?看重你的想像吧,發明創造會屬於你的。

    缺點與遊戲

    想像力是我們的大腦從經驗出發進行思維的能力,潛意識中我們的想法就是現實。想像力由有意識和無意識構成,其本身是中性的,既可產生積極的意象,也可產生消極的意象。我們如何充分利用想像力這一內在的心理資源,去「創造」新的機會乃至新的現實呢?在此,要重用「缺點」了。

    一提起「缺點」,人們就自然地想到它是消極的、負面的東西,因此,惟恐避之不及。而阿瑟·弗賴伊卻利用缺點發明了「不干膠紙」,這就是他反向思維的結果。

    一個星期天的上午,阿瑟·弗賴伊又準時來到教堂的唱詩班唱歌。唱詩班的歌聲乍起,弗賴伊急忙拿出唱本,尋找今天所要學唱的那首。這位講究效率的化學家,為了在唱詩時能盡快找到指定的聖歌,就在唱本中央夾一張小紙條作記號。但不知怎麼回事,今天唱本中的小紙條不見了。弗賴伊急匆匆地翻找指定的聖歌。越是著急,越是難找,他感到有點狼狽。

    回家路上,弗賴伊一邊埋怨自己粗心大意丟失作記號的紙條,一邊冒出一個念頭:要是有一個能固定在原處不易失落的書籤該多好!有了這個念頭,弗賴伊果真動起腦子來。開始,他想到郵票背面塗上膠,用舌頭一舔就能貼在信封上的方法,但仔細一推敲,就覺得這種方法用在書籤上不行,因為一粘上書頁就揭不下來了。後來,他又想起貼傷口的膠布,再一想也覺得不妥,因為用膠布貼上後再揭下來,書上會留下難看的痕跡。他一時找不到能貼能揭的好辦法。

    有一天,他聽朋友說起明尼蘇達礦業公司的斯彭恩·西爾弗正在研製一種強力粘結劑,可是研製的新東西有一個明顯的缺點,即它只在一段時間內粘得住,過不了多久就粘性減弱,變得毫無用處。西爾弗正在為克服這個缺點加緊研究。

    真是天賜良機,弗賴伊馬上想到西爾弗發明的粘結劑的缺點正是自己想像中的方便揭貼紙所需要的特性。

    於是,弗賴伊在別人「失敗」的基礎上獲得了自己的成功。尤為可貴的是,富有商業頭腦的弗賴伊並不滿足自己發明的書籤在唱詩班上讓人稱讚,他想到了這種方便揭貼紙廣泛的商業用途:印作產品商標、剪制商店櫥窗文字廣告、封貼包裝紙箱等等。

    果然,弗賴伊發明的方便揭貼紙——現在叫做「不干膠紙」很快成為暢銷商品。昔日寒酸的化學家一躍成為顯赫的百萬富翁。

    世界上的事物都有優點和缺點,有時缺點和優點是孿生姐妹。那麼,如何通過缺點搞發明呢?主要有兩條途徑:其一,是睜開雙眼找缺點,然後想辦法去克服缺點,用改進設計的方法去獲得性能更優的新事物;其二,是反其道而行之,睜開創造性思維這「第三隻眼睛」,看看事物的缺點能否在別的場合變成優點,進而思考能否開發出滿足人們某種需求的新事物。前者為缺點改進法;後者是缺點逆用法,它的思維基礎是逆反思維。

    運用缺點逆用法時,首先是要發現事物可利用的缺點。一般來說,發現事物的缺點並不太困難,而找到可以利用的缺點卻不容易。因為缺點多是要遭排斥的,人們習慣於思考如何去排斥缺點而很少去運用它。在發現可利用的缺點後,緊接著是分析缺點,認清其本質,即抽像出某種被認定為缺點的現象背後所隱藏著的原理或特性。當找不到缺點的原理或本質時,則要跳出缺點本身,思考與此相關的東西,依靠創造性想像使缺點成為靈感的激發素。

    另外,對於我們來說,一提「學習」,恐怕許多成人馬上想到的就是讀書、認字、寫字、計算等。但是,對於年幼的孩子來說,遊戲也是一種學習,它是一種更重要、更合適的學習,我們應該學會在遊戲中學習。

    近30年來,心理學家、教育工作者、社會學家等圍繞遊戲與兒童的發展問題,做了大量的科學研究。結果表明,遊戲有助於培養兒童的探索與創造的精神。在遊戲中幼兒可以學習運用策略解決問題;學習理解符號的意義並學習使用符號;學習與人交際與交往,掌握社會性交往的基本技能;同時,遊戲也有益於幼兒活潑開朗性格的形成與自信心、堅持性等品質的培養。在遊戲中孩子學到的一些東西,正是現代社會所需要的人的最基本的素質。

    培養我們的想像力,是現代社會對現代教育提出的一個基本要求。現代科學技術的飛速發展,提出了一個嚴峻的挑戰:不僅要學會基本的知識與技能;更要學會自己去學習,學會在不斷發展與進步的社會中生存與發展。學會學習、學會生存的核心內容之一是學會發現,學會創造。如何培養我們的想像力,已經成為世界各國教育工作者探索思考的問題。許多研究表明,遊戲有益於探索精神與創造性的培養。

    發展心理學家科琳·亨特進行了一系列關於幼兒好奇心和探索的研究。發現了遊戲與心理發展之間有著必然的聯繫。

    科琳為3∼5歲的孩子設計了一個新穎的玩具。這個玩具是用金屬製成的紅色的箱子,箱子上裝有1個槓桿,槓桿頂部是一個藍色的木球。槓桿運動的方向是由箱子上的4個計數器控制的,計數器可以打開,也可以被蓋住。如果槓桿成水平狀,會傳出鈴聲;如果成垂直狀,蜂音器就會發出聲音。科琳根據孩子們對這個玩具的反應,把他們分成3種不同類型的孩子:

    第一種,無探究精神者:這些孩子只是看看玩具,但不去對玩具進行探究;

    第二種,探究者:這些孩子只是對玩具進行探究,但不用它來玩,比如試圖發現怎樣才能使鈴聲再次響起;

    第三種,創造性探究者:這些孩子不僅對玩具進行探究,而且用各種具有想像力的辦法來使用玩具,開展各種遊戲。

    結果發現,很多無探究精神者是女孩,而很多男孩是創造性探究者。

    4年以後,科琳又對這些孩子(已經上小學了,年齡在7∼10歲之間)進行了創造性測驗,她想知道當年這些孩子的遊戲風格與現在的發展狀況之間有無關係。結果非常有趣,當年的創造性探究者在創造性測驗中得分均高於探究者,而無探究精神者在創造性測驗中的得分又遠遠低於那些男孩探究者。科琳通過與家長和教師交談又瞭解到,這些無探究精神的男孩平時不愛玩,缺乏好奇心和冒險精神,而無探究精神的女孩在社交場合表現得比那些愛玩的女孩緊張,往往顯得手足無措。

    還有一些心理學家研究了遊戲與創造性的關係。

    他們通常把參加實驗的孩子分成兩組,一組孩子可以按照自己的想法自由地使用實驗者提供的材料,稱之為遊戲組;另一組孩子必須按照事先規定的方法來使用與遊戲組同樣的材料,稱為對照組。經過一段時間後,對兩組孩子進行創造性測驗,例如說出實驗者所提供的材料盡可能多的用途,結果發現,遊戲組的孩子能夠說出材料較多的用途,在新穎性與獨創性方面的得分也較高。

    顯然,遊戲經驗使這些孩子在創造性測驗中取得了好成績。

    遊戲為什麼和創造性有關呢?一些心理學家認為,自由操作遊戲材料的機會,能夠使幼兒發散思維。心理學家鄧斯克做了這樣一個實驗來證明自己的觀點。
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