遊戲王朝 作品相關 網游編年史[轉]
    曾經,網絡遊戲坎坎坷坷,艱難創業;

    如今,網絡遊戲市場廣大,輝煌無限。

    在這風起雲湧的許多年間,有多少網絡遊戲起起伏伏,多少遊戲公司成成敗敗。

    憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

    於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網絡遊戲業付出過的前輩

    回顧那些在網絡遊戲史上作出貢獻的作品。回顧網遊歷史上一個個里程碑般的事件

    或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

    因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

    1969——1977PLATO盤古開天地,

    )混沌育未來

    交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網絡產成之初,網絡遊戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來

    網絡遊戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克-布羅米為PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

    這套系統上很快出現了很多的連線遊戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網絡連線遊戲的溫床。

    PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發佈的《奧布裡特》(Oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

    有趣的是,1969年也正是

    )(

    )work)誕生的年份。大家知道,

    )是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

    由於當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此連線遊戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

    這時遊戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、遊戲只能在同一服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,儘管當時的網絡還是一件完全的奢侈品

    1978——1992Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

    1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊-特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

    MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。儘管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

    後來一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲。當時的網絡遊戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調製解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡遊戲。

    網絡遊戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

    同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到遊戲網絡玩法的存在,《東方故事》即將產生

    1993——1997泥塘遊戲陷泥塘,東方故事耀東方

    事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋樑。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

    再讓我們看看國內網絡建設的情況

    1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入

    )的問題

    1992年12月中科院院網(

    ))、清華大學校園網(

    ))和北京大學校園網(

    ))初步完成建設。

    1994年6月28日北京化工大學開通了與

    )相連接的試運行專線。

    1995年中科院的NCFC網絡建成。

    1995年下半年中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

    此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調製解調器進行連接。

    就在這樣的歲月裡,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾瞭解和接受。

    但也在這樣的環境中,中文mud隨著網絡環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

    ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

    由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構複雜和擬真方面mud達到了網絡遊戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的複雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這注定mud成為了網絡藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行遊戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網絡遊戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

    或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網絡遊戲產業;mud玩家對遊戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網絡遊戲發展的動力和方向。

    最後值得一提的是當時出現的一款軟件ZMud,這款軟件成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟件。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網絡遊戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門)

    1998年在線棋牌起聯眾艱苦創業鮑岳橋

    1998年《網絡創世紀》還在國外大紅大紫。

    1998年Mud還在大專院校默默傳播

    1998年陳天橋還在證券公司忙碌

    1998年遊戲迷們還在為《星際爭霸》《三國誌5》津津樂道

    但是1998年不是中國網絡遊戲的空白,因為,聯眾來了。

    雖然聯眾棋牌遊戲比其他網絡遊戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線遊戲,聯眾對中國網絡遊戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網絡遊戲成功者中,鮑月橋是第一個。

    1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾遊戲網,經營在線棋牌遊戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌遊戲網站將就此誕生呢?

    鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網絡條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

    沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,遊戲就可以玩起來。

    6月4日,聯眾遊戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,遊戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

    6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

    為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者採訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

    12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

    1999年網絡創世初創世精忠報國終報國

    99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網絡遊戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

    99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網絡聊天、網絡交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

    99年的中國,數字化成為最時髦的名詞,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

    99年的中國說,我已經準備好,於是,遊戲來了。

    最先進入網絡遊戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD遊戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

    笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款遊戲由電話遊戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud遊戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,遊戲的PK和戰鬥系統非常簡單別緻,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

    成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。

    2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

    這款遊戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(儘管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標誌著圖形時代的來臨,但這款遊戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網絡遊戲還相去甚遠,它更多的標誌著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨

    1999年7月,90年代最重要的網絡遊戲——《網絡創世紀》通過第三方軟件商開發「Sphere」的模擬服務器來到中國。雖然無法領略官方服務器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。儘管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,儘管停頓時有發生,儘管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

    的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網絡遊戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他遊戲的玩家少。

    緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費服務器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,遊戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的鬥爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網絡遊戲的熱點話題。

    99年可以說是中國網絡遊戲的新紀元,圖形網絡遊戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

    2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

    2000年中舊的遊戲正在發展,新的輝煌還未來到

    2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

    2000年中網絡條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

    2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網絡遊戲已在觀望

    2000年是市場形成的過渡時代。

    1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網絡遊戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網絡遊戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網絡遊戲《天下》。此遊戲一推出,吸引了很多網絡遊戲迷,在短短的幾個月裡用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網絡遊戲的前輩沒能發展起來。

    聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,註冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網絡遊戲的普遍標準,真正對網絡遊戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

    《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網絡遊戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網絡遊戲,僅有的世界上最著名的網絡遊戲UO在中國內地還只是以非官方服務器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

    作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網絡遊戲運營的雛形,免費提供遊戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在遊戲產業上空的盜版陰雲,為遊戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的遊戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

    《萬王之王》無疑是一款非常優秀的遊戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網絡遊戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國遊戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和遊戲性之間得到了較好的統一。

    當時的玩家顯然還不能適應遊戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟件就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的服務器上玩網絡遊戲,就要對公司提供的服務器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網絡遊戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

    儘管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的遊戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網絡遊戲幾乎都會遇到,直到網絡遊戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

    《萬王》發佈兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網絡三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,複雜的系統和操作方式難以上手,加上對網絡的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

    同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於遊戲本身質量不高,加上當時韓國遊戲的知名度還非常低,(只有單機遊戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做遊戲)玩家對韓流並不感冒,遊戲很快寂寂無聞。

    2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網絡遊戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

    2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興

    在2001年,網絡遊戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網絡巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網絡股淪為垃圾的時刻,網絡遊戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網絡業,網絡遊戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網絡遊戲產業,希望能為整個網絡業找到未來。

    首先來到中國的,是北京華義引進的日本遊戲《石器時代》。

    以往的網絡遊戲一直被人們抱怨太沉重太複雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網絡遊戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕鬆不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網絡三國》形成了雙雄並立的局面。

    中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網絡遊戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網絡三國》,「石器」成了當時網絡遊戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了遊戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前註冊的玩家都可以獲得免費的50小時遊戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標誌著玩家服務意識的覺醒,對遊戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

    話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次衝擊中國市場的大門。

    《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閒社區性的網絡遊戲難有建樹,PK探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閒社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網絡遊戲來滿足玩家的社區交流**並沒有特別的競爭力。

    真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款遊戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國遊戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有PK自由。

    由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟件工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在遊戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對遊戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款遊戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

    《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網絡創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網絡遊戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網絡遊戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網絡遊戲製作,用心程度已經大不如從前,令人歎息。但也更說明一個道理,網絡遊戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的遊戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣佈世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO服務器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能衝到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

    縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,遊戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬件的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

    2001年,內地網絡遊戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈遊俠》也在默默醞釀。

    2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網絡遊戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網絡遊戲歷史上一個不朽的傳奇。

    是的,這就是盛大網絡公司,還有它的——《傳奇》。

    2002年大話幻靈**出陣,盛大傳奇亂世稱雄

    2002年是網絡遊戲飛速發展,風起雲湧的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網絡空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網絡遊戲已經不再為硬件設施,市場大小而煩惱,網絡遊戲發展進入了黃金時代

    2002年是韓國遊戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國遊戲,甚至是網絡遊戲的代名詞。

    2002年2月盛大因成功運營獲得年度中國網絡遊戲商業大獎

    2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

    2002年8月同時在線人數達51萬人,註冊用戶4000萬人。

    2001年,盛大網絡的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。儘管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

    傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網絡遊戲神話的顛峰

    單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀遊戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款遊戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網絡遊戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

    首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網絡迅速把遊戲輻射到全國。

    渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄註冊,就可成為盛大在各地的經銷商。到目前為止,全國已經有15萬家網吧成為盛大的零售商,每天都有3萬家左右的網吧為盛大賣卡。

    宣傳方面,2002年1月傳奇黑客事件,放在今天是絕對的負面事件,但在當時卻有效的吸引了公眾注意力,黑客、網絡、30萬懸賞無疑為盛大做了最好的廣告。接下來全國的網吧牆上都掛滿了《傳奇》那個不算漂亮的女道士,很多網吧甚至直接畫成壁畫。10月天府熱線遊戲中心推出全國首個網絡遊戲電視節目《傳奇之美夢成真》這是網絡遊戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

    這在現在也許不算什麼,但在當時,盛大的運營領先業界,這種領先滾雪球般的急劇擴大,造成了驚人的成功。

    傳奇之後,韓國遊戲《奇跡》《決戰》和休閒網絡遊戲《瘋狂坦克》分別在第九城市和盛大的代理下進入中國,都取得了非凡的成功,(瘋狂坦克雖然因為經營方式的問題功虧一簣,但是不能抹煞它對2002年業界的影響),韓流席捲中國。

    很多老玩家是不喜歡韓國遊戲的,認為這些遊戲質量不高,「污染」了遊戲環境,但從客觀來看,韓國網絡遊戲的興起是必然的,當時中國網絡遊戲的製作者還沉浸在Mud遊戲的複雜模式中,他們的目標群體還主要是老玩家,他們複雜的職業設定,理想化的世界構架,不僅讓玩家望而卻步,連製作者自己也難以把握。而韓國遊戲一切從簡,上手容易,畫面優秀的作風,大大加快了製作的速度,吸引了大批非玩家投入遊戲中來。

    儘管很多韓國遊戲缺乏內涵,儘管韓國遊戲練功單調,儘管韓國遊戲不符合我們心目中完美遊戲的標準,從而有泡菜的名聲。但是我們應該感謝韓國遊戲,正是它們快速的培養了廣闊的網游群體,正是韓國對網絡遊戲的政策影響了中國,正是韓國社會中遊戲人的地位極大的改變了中國人對遊戲製作者的看法,改變了中國社會對網絡遊戲的看法,讓遊戲終於從電子海洛因變成中國社會普遍承認的娛樂方式。

    日本的網游在中國並不多見,但常為精品,《石器時代》在2000年紅極一時之後,由於外掛事件影響和網星宣傳的成功,《魔力寶貝》迅速的取代了它的地位,成為Q版網絡遊戲的領軍之作。

    港台方面,《古龍群俠傳online》上市,這是香港在內地推出的第一款網游作品,在當時取得了一定影響,可惜最後未能成功,目前還有一組服務器在運行。網星的第二部《軒轅劍online》繼承單機經典,獲得了老玩家的普遍關注,只是全3D的畫面略顯前衛。

    內地研發的網絡遊戲在2002年終於開花結果,天晴數碼的《幻靈遊俠》系列,網易的《大話西遊》系列成為國產遊戲2002年的主力軍。目標軟件的《天驕》也在2002年12月推出,濃厚的國風古韻,仿「暗黑」的系統,也受到了大家的歡迎。此時的內地網絡遊戲在模仿的痕跡還比較明顯,普遍有學習《石器時代》《暗黑》的傾向,但在那個網游市場競爭激烈,韓國遊戲遙遙領先的時代,大幅創新不是沒有**,而是沒有資本。適應市場,腳踏實地對於中國網絡遊戲製作人的成長至關重要。

    歐美遊戲方面,老牌大作《EQ》在育碧的護送下姍姍來遲,E3新秀《魔劍》11月全球同步測試,從遊戲質量上說,歐美的遊戲有絕對的優勢,這的確給育碧和天人互動不少信心,可惜遊戲質量不是一切,歐美遊戲總是水土不服,此為後話,且按下不表。

    縱觀2002年,網游發展迅速,雖然競爭比從前激烈,但日益擴大的市場足夠讓大部分運營商眉開眼笑,不論是藍急速的一把大火,還是《傳奇》誤人的種種負面消息,都不能擋住網游前進發展的滾滾洪流。但這一片大好的形式之下,仍有幾點隱憂:

    1網絡遊戲社會地位低下,法律空白,沒有國家明確的政策支持。

    在媒體的不斷負面報導之下,誰也不敢為網游在中國的未來打保票。中國傳統文化對娛樂的漠視,中國百姓對玩物喪志的擔憂普遍存在。網吧藏污納垢,電子海洛因毒害青少年,玩網游的不思進取,做網游的不務正業。這些刻板印象無時無刻不在阻礙中國網游的發展,影響網游從業人員和用戶群體平均素質的提高。

    2遊戲性喪失,外掛風行。

    網絡遊戲終究是商品而不是藝術品,賺錢永遠是廠商追求的目標,在競爭之下,一款網游的壽命只有短短一年或是兩年,短命必然帶來短視,用遊戲性來吸引玩家無疑是投入大,風險大的。加長練功時間,靠長期升級設置興奮點和依靠賭博要素可以用最小的代價換取玩家的在線時間,被每個製作人所重視。(實際上不這麼做也不可能,因為韓國人已經這麼做了,沉淪或是失敗,國內的製作者只有兩種選擇!)同時由於部分國內玩家素質有限,複雜的細緻設定,自由自主的世界也無法讓他們玩下去,只有畫面精彩,韓式風格的遊戲才受歡迎。所以不論從內從外,網絡遊戲的遊戲性,虛擬性已經開始降低。

    遊戲性的降低,練功的繁瑣必然會帶來玩家的反應,選擇外掛就是很自然的選擇,外掛作者大發其財。但外掛固然能跳過遊戲繁瑣的練功時間,也同時跳過了網絡遊戲最重要的一步,就是人與人的交互。倘若一個遊戲人來人往,但是都是機器在代練,毫無人氣,又如何構成豐富多彩的遊戲世界呢?於是反外掛的呼聲自從網絡遊戲開始起就沒有斷過。但前面已經說了,短命必然短視,而有短視的廠商,就有短視的玩家,外掛在一片打壓聲中發展壯大,這可謂是網絡遊戲的原罪。

    3知識產權問題日益嚴重

    網絡遊戲的發展日新月異,2001年還紅極一時的回合戰鬥,2002年就已經被即時戰鬥的主流取代。2001年還被人交口稱讚的畫面,2002年就可能不再受寵,網絡遊戲漫長的開發週期帶來無比的風險,廠商選擇現成而先進時髦的韓日遊戲代理就是很自然的選擇。

    但是韓國日本製造商也不是省油的燈,播種時期還能同舟共濟,收穫時期就要跳出來搶蛋糕了,為了能爭奪利潤,國內代理商和國外製作商的矛盾日益嚴重,盛大和Actoz的糾紛就是最典型的例子。可以預見,隨著網游利潤的增加,韓國人卡我們脖子的現象會更加嚴重。這個時候《幻靈遊俠》《大話西遊》的出現就顯得異常珍貴。

    不僅僅是錢的問題,國外引進遊戲就好比餐廳在東北而廚師在海南,資料缺乏,交流困難,修改反饋速度慢,幾乎成為不可克服的病症。這常常引起玩家的不滿。相對而言,國產遊戲就不僅僅只有國貨的心理優勢,及時修改,即時反饋,靈活機動的作風往往能留住玩家的心。

    所以,為了能提供更高質量的娛樂服務,振興中國的網絡產業,網游自主研發勢在必行。

    2003年爭玩家眾網游粉墨登場863遊戲業吐氣眉揚

    2003年是一個沒有英雄的時代。市場按部就班的進行,盛大依舊成功,韓流依舊洶湧,但是熱愛網游的人們卻驚喜不斷,因為他們發現,身邊的遊戲環境在悄悄改變

    2003年是一個整肅環境的年代,整肅網吧,整肅外掛,整肅網游市場,開始有人無奈離開。

    2003是一個混亂鬥爭的時代,雖然網絡遊戲玩家總數量增長到了2000萬人,付費玩家超過1700萬(出自2003年中國電腦遊戲產業報告)但是市場上網絡遊戲的數量也增長到了空前的114款。群雄爭亂的局面進一步加劇

    2003年是整個遊戲業揚眉吐氣的年代,WCG中國佳績不斷,國家體育總局宣佈將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。由中華全國體育總會主辦、華奧星空承辦的首屆全國電子競技運動會目前正在緊張籌備中,中央電視5台開始把遊戲作為一項體育項目報導,專門的遊戲人才學校已經成立,國家863項目開始給網絡遊戲立項;玩遊戲可能成為職業,可能賺錢已經成為不爭的事實。

    2003年,網游環境年。

    本年的韓國遊戲依舊火爆。

    先是《奇跡》來到厭倦了《傳奇》《瘋狂坦克》的玩家中間,扎扎實實地向他們展示了什麼叫做遊戲的光影效果;然後是《仙境傳說》的日式風格,多樣化的裝飾品,職業,物品讓我們知道原來遊戲可以做得這麼可愛;盛大在《瘋狂坦克》《破碎銀河系》(這真是一款好遊戲)之後迎來了火爆的《泡泡堂》,炸彈人的設定比瘋狂坦克還要老少賢宜,女玩家多了,男玩家還會少麼?老玩家多了,小玩家還會少麼?

    市場已經展現強者通吃的格局。

    大部分人都認為網游3D化是趨勢,但在電腦硬件條件不足的情況下,誰也不知道全3D網游時代什麼來臨,《凱旋》和《騎士》就勇敢的走出了一步,騰訊和sohu的市場推廣能力非常不俗,遊戲優良的品質贏得了很多玩家的喜愛。

    2003年最能炒做的網游恐怕就是A3,18禁**遊戲的概念大膽而充滿誘惑,一個接一個的CG和宣傳片上的性感女法師讓每個玩家浮想聯翩。可是好不容易等到內測,大家迫不及待的湧入服務器中希望一窺堂奧時,卻發現等來的不過是一隻披著狼皮的羊。18禁的血腥鏡頭早被刪得乾乾淨淨,幻想中的色情部分更是半點也無,簡直綠色得不能再綠色了,而《A3》這時搖身一變,用自身精彩的故事背景和設計留住了玩家,此時目的已經達到,宣傳的方式早成過眼雲煙。以後不少遊戲受此啟發,紛紛採取了類似的宣傳方式,《xiah》《天堂2》中都是美女頻頻登場,18禁暗示不斷,更有想法的是國內大量的遊戲網站,既然《A3》如此挑戰禁忌卻安然無恙,那麼做一些Hgame的宣傳吸引玩家眼球又有何不可呢?於是Hgame,美女脫衣的專區紛紛出台,一時群狼亂舞這就是中國Hgame歷史的重要內容了。

    雖然在本年中韓國遊戲練功升級,打寶吃藥的所謂「泡菜」模式並未得到改變(恐怕以後也未必會改變),但是除此之外幾乎各個方面都得到長足進展,韓國遊戲業令世界驚艷,以至於暴雪的《魔獸世界》都選在韓國內測一番。國內的製作人也意識到了韓國的非凡能力,出現了《搜神記》、《天之煉獄》等中韓「混血」作品,為中韓兩國的合作雙贏打下了良好的基礎。

    港台遊戲已經失去了萬王時期的地位,這一年只有《童話》《三國策》等寥寥數款新作,老遊戲也已經失去了業界領先的地位,客觀來看港台單機遊戲的水平很高,但是網絡遊戲製作能力並不突出。質量和運營都沒有優勢可言,恐怕港台網絡遊戲低迷的情況還會持續。

    和港台遊戲相反,內地遊戲進入了發展的快車道。

    目標軟件的《天驕》在新年初始就推出了「玩天驕,送POLO車」的活動,這種手筆和宣傳方式一時令業界側目,也的確吸引了無數玩家的努力和目光,天驕發展一日千里。最終重獎被南京玩家徐勇取得,此後「賽歐,A6」接踵而至,重獎利誘成為一種「看上去不美」但的確有效的宣傳方式。

    中國遊戲在內地發展的同時,也在不斷做著出走出國門的努力。5月天晴數碼攜《幻靈遊俠》英文版登陸E3大展,其精良製作和東方風格引起了很多媒體和業內人士的注意,雖然這並不意味著內地遊戲從此揚眉吐氣,馳騁國際。但是畢竟第一次了進入E3,為將來中國遊戲的發展積累的寶貴的經驗。接下來天晴數碼在日本建立了《幻靈》的服務器。就遊戲測試階段的良好表現,日本各方媒體都對該遊戲持樂觀態度。

    《劍俠情緣online》應該說是2003年的新星了,7月內測時就受到廣泛關注,8月聯邦4000萬簽下點卡銷售權更是表明了業界對此遊戲的信心。它的成功應該說是醞釀已久,正是《劍俠》《劍俠2》《月影傳說》的精良製作為《劍網》鋪平了道路。同樣《天驕》的成功也很類似,都有些將門之後,水到渠成的味道。

    而《征服》則反映了另一種成功,雖然之前這款網絡遊戲既沒有單機版也沒有多少新聞噱頭,但推出之後不錯的質量,成功的運營奠定了它的地位,這就是無名小子,努力創業的故事了。

    與韓國遊戲相對的,歐美遊戲在中國遭遇寒冬,EQ並未取得想像中的成功,而更令無數歐美遊戲的忠實fans心碎的是:另一款大作《魔劍》隨著天人互動的破產停止運營。《魔劍》的失敗,暴露了歐美遊戲的許多問題。

    1硬件要求過高(這一條是《魔劍失敗的根本原因)

    與韓國遊戲玩家就可以建私服的情況不同,魔劍一台服務器號稱百萬美金,不投入千萬資金恐怕很難把它運營起來,這直接導致了天人連員工工資都發不出來的窘境。而對於客戶來說,國內幾乎沒有一家網吧能夠在流暢的運行魔劍,幾乎沒有一台電腦能把魔劍效果全開進行國戰。這樣不能在網吧玩,甚至很難在家裡玩的遊戲,如何能夠推廣呢?

    2上手困難

    玩歐美遊戲需要對歐美文化有所瞭解,而國內大部分玩家連「德魯伊」都不知道為何物,如何取得文化認同呢?

    國內大部分玩家根本沒有單機遊戲培養出來的遊戲經驗,只是為了輕鬆和發洩遊戲,更不會用心體會魔劍龐大的世界,和多達18種職業25種副職的技能系統,相對複雜的操作了。

    3產品運營週期長

    UO從97年推出,至今還很紅火,EQ在國內看來也是長盛不衰的老遊戲了。和韓國遊戲喜歡「短平快」的風格不同,歐美遊戲立足長遠,推出的時候bug多,成型晚,需要長久的修改和錘煉才能最後成熟。這種錘煉對於玩家和運營商都是巨大考驗。《魔劍》剛剛推出時一日3次停機,登陸遊戲有時都需要數小時才能完成,測試時間長達1年,這種方式國內的玩家根本無法適應。

    4文化差異

    歐美遊戲強調團隊合作,不強調個人的成就感和練功,強調玩家適應世界,而不是世界迎合玩家。這是被韓國遊戲寵壞了的玩家們不能接受的,當他們發現他們的虛擬人物在這個世界中注定無法成為「大俠」而只是一顆螺絲釘時,他們便會選擇離開

    總之,歐美遊戲的癥結並不是遊戲質量,而是國內沒有合適的環境和運營商。魔劍並不是因為沒有人玩而死去的(魔劍停止運營時其同時在線人數仍有3000-5000人,點卡價格不菲,足以維持遊戲生存)而是運營商不堪重負垮了。癡心的玩家紛紛轉向亞服,用100元/月的價格續寫他們工會的傳奇

    本年度中,激烈的競爭還導致了8款遊戲停止運營,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的離去引起大家關注。運營網絡遊戲的風險第一次被拿出來認真的討論,也進一步反映了目前市場的繁榮與激烈。  
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